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ゲームシナリオ作法 [雑学]

著者は映画のシナリオを書い手いた人、その後シナリオの作成者になった。

コンピュータゲームの種類

シュミレーションゲーム
 ツールゲーム(絵や音楽をつくる)
 室内ゲーム(将棋など)
 スポーツ
 ギャンブル
 ロールプレイング(ゲーマーが主人公を演じる)
   アドベンチャー
   推理・スリラー
   サウンド・ノベル
   アクション(マリオなど)
   音ゲー
対戦格闘ゲーム
 格闘もの
 シューティング
 落ちゲー(テトリスなど)

この本では、ろーるプレイングゲームのシナリオについて解説している
ゲームのシナリオが普通と違うのはインタラクティブ性。
これまでのゲームは良いゲームのパクリで売れる時代だったが、ゲームをする層がひろがったことで、良くないと売れない時代がくる。ハイテク・メディアにおける作家性の確率が必要。

基礎1 発想を得る
リラックスして、できるだけたくさんの自由なアイディアを出す。質より量。
ブレインストーミングも有効。このときは他人のアイディアを批判・嘲笑しないこと

基礎2 他人になる
ゲームとは他人を演じることでもある。

基礎3 演技とは?
演技は行動すること。ゲームをする人は架空現実世界での行動者。
ライターは、行動者の視点と、敵や環境の視点も持つ神の存在。

基礎4 ドラマとは?
目的を持った主人公の「正」の行動が、それを妨げる環境の「反」の力と真っ向から激突し、そのぎりぎりの土壇場でその両者のいずれでもない「合」の行動を生み出す。その一連の仕組み。
「弁証法」の論理
主人公が対立者と葛藤し、自分自身を発展させていくこの時間の一単位を映画シナリオではシーケンスとよぶ
構成とは、このシーケンスがくみあわさったもの
超目標・・・全体を貫く目標
貫通行動・・・前編を貫く主人公の行動
上のふたつがドラマのバックボーンとなり構成を支える
1時間半から2時間のドラマだと7つのシーケンスでなりたっている
発端部、展開部①展開部②展開部③展開部④クライマックスエピローグ
そして、それぞれのシーケンスのなかにさらにシーケンスがある。

実践編
以下の項目をうめながら企画をたててみる。

いつ
どこで
だれが
なにをする
なぜ
発端
展開
クライマックス
主題
題名

ストーリの情報を作ってみる
環境
悪玉
主人公
クライマックス

プロットをつくってみる・・・シナリオの構成がわかるように書かれたストーリのこと
プロットをつくるときの支援プログラムがあのっている。チェックリスト式

シナリオを完成させる
おもしろさの構造をおさえる・・・正・反・合
悪とはなにか・・・テーマ性を洗練し、反である悪をくっきりとうかびあがらせる

ゲームシナリオの書式解説

すでに生み出されたゲームの解説
ドラクエ・・・単に勝った負けたのゲームの世界に物語性をもちこんだ作品
7つのシーケンスにそってドラクエのシナリオを分析
ドラクエの特徴はその「おさない」文体と、主人公たちの顔が移動がめんでしかみれないこと。これが独特のふんわりした世界をつくっている

ファイナルファンタジー・・・ドラクエと同じ路線にありながら、戦闘・迷路・アイテムの充実度、ビジュアルクオリティの高さが際立つ
シーケンスに沿ったシナリオ分析


ゲームシナリオ作法

ゲームシナリオ作法

  • 作者: 川辺 一外
  • 出版社/メーカー: 新紀元社
  • 発売日: 1999/11
  • メディア: 単行本



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